nbsp; 正是因为觉得这之后的版本太过于变态,导致根本没法实现平衡,所以大雄才会决定,将版本还原到5.0,当然在这里,大雄其实不好意思说他对于5.0版本之后的内容,根本就不了解,所以他才会选择把5.0以后的版本砍掉的举措,其实这些对于大雄来说,并不重要,因为其已经为ro选择好了新的卖点。
做为10年前的一款网游,其与那个时代的众多网游一样,都有一个共同的特点,那就是任务系统的空白,当然,也不是绝对的空白,一些小任务类似于收集材料换道具之类的小任务还是很多的,而在这之后,在许多私服里,对于许多有才的私服技术人员来说,以当前其它网游所流行的任务模式为蓝本,实现了在ro里增加各种任务的设置,但对于大雄来说,其想要实现的,并不是这种简单的任务系统,而是类似于一种有着故事情节的副本系统。
其实这个副本系统,也并不算是大雄的首创,在许多私服当中,也已经出现过众多的副本,只是这些副本无一例外都很单调,设置一个密闭的空间地图,然后在这个地图里狂刷boss,打完之后再刷一批,直到你扛不住为止,这也是当前其它网游中最流行的一种所谓极限挑战的副本模式。
或许是受早期玩单机rpg游戏的影响,在大雄心目中,所谓的游戏,就应该像单机rpg那样,随着剧情的发展而不断的闯关,通关完毕,也就是一个故事迎来其结局的时候,对于大雄来说,其喜欢的是这种模式,所以不知不觉中,无论是在其之前在江湖群侠传ol上的思路,还是如今其打算实施在ro上的思路,其实都逃脱不掉这种模式的影子。
最重要的一点便是,大雄始终坚持,即使是一款游戏,其背后的故事背景以及游戏里的各种情节,才是这款游戏真正吸引玩家的灵魂。虽然,对于许多玩家来说,或许更感兴趣的是各种职业的选择以及应用,以及在cao作中所带来的快感,但对于大雄来说,其却固执的打算坚持走自己的路线,毕竟,在cao作系统上进行创新和开发,这不是自己的强项,也不是一个二流的游戏公司所能干的事情。
一款新的cao作系统,推广才是最难的,大多数玩家在接触游戏的时候,发觉不是自己所熟悉的系统,第一时间选择的,或许并不是去熟悉这套系统,而是会选择放弃这款游戏,也只有一些有实力的游戏厂商,才敢于开发新系统,并不是因为只有它们才有能力进行创新,而是因为对于玩家来说,也只有大牌的厂商,才够资格让这些玩家们放低姿态去学习新的cao作系统。
正因为如此,所以大雄才决定扬长避短,在游戏的剧情上面做文章,按照他的思路便是,故事情节好看的话,那么即使游戏其它方面差了点,但也不妨碍玩家们把它当成一款单机游戏玩下去,要知道,当年玩仙剑1的时候,为了通关,那可是让自己一度执着的和那些个无聊的迷宫地图以及永无止境的枯燥练级奋斗了好久滴说。
于是,在大雄的这种思路之下,这款已经被他改得有点面目全非的ro,便这么出现在了众多玩家的面前。
与之前ziyou度颇高的设置不同,这一次,新手玩家们的出生地不再是随机的一座城市,而是全部固定为在首都,也就是普隆德拉,除此之外,练级也不再是ziyou的想去哪里就去哪里了,因为对于新手来说,只有完成了第一个主线任务,才能开放去到下一个地图的传送点,也就是说,如果没能完成这个主线任务,玩家们便只能在首都以及附近的地图展开活动了。
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